Nous avons pu tester l’Oculus Rift à l’occasion de l’ICT Spring Europe 2014 qui se déroulait jeudi et vendredi dernier à Luxembourg. Présenté sur le stand de la société belge Active Me, dans ce grand salon des nouvelles technologies, l’Oculus Rift était couplé à un système conçu par l’un des ingénieurs mécatronique de la société. En effet, le programme montrait un simulateur de parachute. Avec le casque sur les oreilles et le Rift sur le nez, on part donc pour une session de quelques minutes dans les airs, à bord d’un hélicoptère puis en chute jusqu’à une cible dans un stade de football à Rio (Mondial oblige). Pour que l’immersion soit réelle, le stand nous plaçait dans une sorte de nacelle où deux câbles suspendus au-dessus de nous permettaient au jeu de reproduire les mouvements lorsque l’on tire sur les ficelles pour aller à gauche ou à droite. Devant, 4 ventilateurs nous envoient de l’air en fonction de la vitesse de la descente et de l’orientation. Et il faut bien dire que lorsque l’ingénierie autour de l’Oculus Rift est vraiment bien conçue, la sensation est vraiment décuplée. «Nos ingénieurs ont produit un rendu mécanique qui s’adapte au système et aux actions à l’intérieur du jeu», explique Dimitri Themelis, international business developer.
Lorsque la bête est chaussée, on est surpris par le confort de jeu: le poids est faible, les lunettes recouvrent tout le visage et immergent immédiatement puisqu’il n’y a pas de réglage à effectuer pour avoir la bonne vision. Notez que s’il est possible de mettre le casque avec ses lunettes de vue, mais elles sont un poil écrasées et on perd de la vision sur les côtés. Faites gaffe à la buée aussi. Ensuite, on perd vraiment tous nos repères de la vraie vie. Les vidéos qui montrent des testeurs perdant l’équilibre dans des Coasters virtuels sont peut-être un poil exagérées mais il faut bien avouer que quelques phases de notre séance de parachute ont légèrement perturbé nos sens. Le système sonore gère le gyroscope également. Si vous tournez la tête, le son s’affaiblit dans l’oreille qui s’écarte du bruit. Enfin, après avoir fait le petit tour, très rapide, il en résulte tout de même une impression de fatigue possible des yeux sur le long terme. Quant aux vertiges procurés par le test, on ne sait pas encore si c’est dû au contenu du programme lui-même (dans ce cas, c’est impressionnant) ou par la présence d’un double écran, HD précisons-le, devant les yeux. HD certes, mais la qualité graphique est encore assez faible pour procurer un plaisir de jeu immense.
Même si Active Me ne se concentre que sur le marché B2B pour l’instant, pour la création d’évènementiel notamment, la société voit déjà tout le potentiel d’un système comme l’Oculus Rift dans les foyers grand public. «En ayant un très bon contenu, il y a moyen de faire de la réalité augmenté performante. Il faut montrer que c’est un vrai outil à utiliser». La société fait donc partie des développeurs qui ont acheté pour 350$ ces lunettes, avec le SDK de développement. Ce sont ensuite des développeurs comme Active Me qui se chargeront de construire des logiciels ou des jeux utilisant le software. «Le fait qu’Oculus VR soit racheté par Facebook me laisse à penser que la machine va s’orienter social et gaming». De plus, «Rockstar, Sony ou d’autres commencent à lorgner de plus en plus sur les petites start-up pour trouver des idées et avoir du contenu à développer pour l’Oculus Rift».
Comme les Google Glass, autre vedette du salon, la date de sortie de la machine n’est toujours pas vraiment connue, et le software est aux mains de développeurs et de testeurs en attendant une vraie livraison. Oculus VR vient cependant de confirmer l’envoi des premiers DK2 (deuxième version des kits de développement) pour le 14 juillet, mais seulement à 15 000 exemplaires sur les 45 000 précommandes. «On attend l’intégration d’une vraie profondeur dans le système gyroscopique». Et ensuite, quel avenir pour l’utilisation du casque? «On prévoit déjà de coupler le casque avec d’autres systèmes de réalité augmentée», comme une sensor cam (type Kinect), présentée également sur le salon, et qui sera intégrée sur le dessus du casque à l’image d’une GoPro. «Ainsi, en regardant vos mains, celles-ci seront retranscrites en temps réel dans le jeu». Ou encore le développement possible de diffuseurs d’odeurs pour coller aux programmes. Pour l’instant, ce ne sont que des requêtes de clients pour de l’événementiel, mais le jeu vidéo s’en emparera surement bien vite.
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Robin Beaugendre le 07/07/2014 à 18h26
Ça a vraiment l'air pas mal, mais je ne m'imagine pas une seconde jouer à un FPS ou n'importe quel genre de jeu avec ça.
Yann Tousseul le 09/07/2014 à 0h55
Bah voilà c'est ça, faudra cibler les jeux avec lesquels tu joues. Perso j'le prendrai bien juste pour EVE Valkyrie quand il sortira.
Jonathan Vaucher le 09/07/2014 à 13h24
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